为Creaks编写自生成的配乐

匿名用户 2020年7月25日 pm9:56 阅读 290

像执行任何创造性任务一样,创作音乐就是要做出一系列选择-您会遇到困难,选择前进的方向。对于您做出的每个选择,至少还有一个其他选项尚未开发-也许存在所有其他组成部分存在的平行宇宙。

但是使用精心控制的随机化来创作音乐以在几个不同的想法之间进行选择,可以让您探索多种选择,并且音乐的许多不同版本可以同时存在。

当我第一次播放Creaks的早期演示并最终在今天的PlayStation 4上发布时,令我感到震惊的是,您虽然可以死很多,但是却永远不会耗尽生命。

Creaks for Nintendo Switch - Nintendo Game Details

因此,玩家在尝试解决难题时可能不得不从头开始多次重玩一个关卡-我想避免每次重新启动关卡时都以完全相同的方式重复播放音乐,因为这样会很快导致听众疲劳。

这是我的第一个游戏配乐,因此发现用于创建游戏自适应音乐的软件是一个启示,它为合成技术开辟了一个全新的世界。我对游戏音轨的缺乏经验,以及许多流派和音乐风格的背景知识,以及对使用技术来操纵真实乐器录音(例如“自动混音”和“无限音景”项目)的兴趣,希望带来了一些有趣且创新流程。

我向游戏声音设计师的朋友(LookListenAudio的Ali Tocher)解释了我想做的事,然后向我介绍了令人惊叹的FMOD Studio软件。多亏了这一点,我才能够为每个具有内置高度随机化级别的音乐创作音乐–变量太多,以至于有成千上万种可能的组合和变化(结构,排列,效果等)–音乐永远不会听起来完全相同两次。它可以自动生成编排,并且可以无限播放而无需重复。每个棋子的结构取决于玩家在每个级别上的进度-在解决拼图的每个阶段时,进入棋子的下一部分。

知道每次在游戏中听到音乐,都从未像现在这样听到过,也不会再听到了,这让我感到非常激动。

这种“活泼的音轨”非常令人鼓舞。在为传统的OST版本制作锁定版本时,我发现了一个新的挑战,即如何就结构和安排方面的决策与我编写到游戏音乐中的条件逻辑所产生的决策一样有效。将100多个无限长的音乐(在游戏中持续至少约6个小时)浓缩成一张专辑也很困难。

同时,将这些无限且随机的作品混入简短的专辑曲目中也非常令人愉快,而无需遵循我必须构建的复杂规则集,并展现出游戏中未曾发挥过的特征-例如,节拍OST中存在的内容更多,而在游戏中,它们大多仅用作结束级别的庆祝活动,以避免在解决难题时分散您的注意力。

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