如何分解游戏设计

匿名用户 2020年3月23日 pm9:21 阅读 374

在最近的gamedev播客上,我们专注于分析游戏设计的主题,这使我思考了过程,尽管游戏业走了多远,但检查游戏设计仍然感到被低估了。在今天的文章中,我们将窥探窗帘,并讨论如何分析游戏玩法以及您可以通过这种方法从游戏中学到的课程。

在开始细分之前,重要的一点是要指出,我们在本文中不是在讲故事。写作,角色设计和叙事;尽管这些是游戏的基本要素,但它们并不是此处的重点。人们谈论质量时很容易专注于游戏的故事,因为这些是最能引起共鸣的元素。不幸的是,这在理解游戏玩法和建立标题方面没有帮助。

对于我玩任何游戏的过程,我在第一次玩游戏时都会关注三个领域。

可玩性

对我来说,第一个也是最重要的方面是游戏的可玩性。可玩性侧重于标题的UI,GUI和整体可访问性。这是第一个要素的原因是,困扰我几分钟的任何事情都不会消失。

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我不喜欢您最终会学会处理它的借口,因为我有太多游戏需要检查才能等待。正如我们在之前的文章中所讨论的那样,标题的呈现和可玩性对消费者很重要,并且显示了开发人员的质量和技能水平。

如果用户界面设计不佳,或者让我能够重新绑定按键,我将在五分钟内停止玩游戏。在当今市场上,没有任何借口故意在游戏中留下可玩性问题。

要自己完成此操作,请考虑一下UI:玩游戏是否感觉舒适,是否偶然按下了按钮,这看起来像是您可以连续玩几个小时的游戏?然后转到GUI:您是否能够了解屏幕上发生的事情,游戏中是否有任何令人困惑的元素?

核心游戏循环

接下来,我研究了核心游戏循环,即标题的主要游戏系统。在这一点上,我问自己:在这个游戏中我在做什么,我在享受这个吗?从可玩性的角度来看,我玩过的游戏都可以,但是CGL在某种程度上缺乏。也许系统不平衡,或者太简单了以至于无法引起我的注意。

有时我们会遇到一些很棒的CGL,但是入门和可玩性因素使我无法充分享受它,例如4X和Grand Strategy游戏。

对于基于roguelike或可重播元素构建的游戏,我要特别注意一下持久性系统在游戏中的工作方式:这是我一旦学会就可以击败的游戏,还是必须利用它才能拥有任何机会?

最后一点是我觉得开发人员,审阅者或消费者没有足够的信任。

从长远来看

假设我们拥有出色的CGL,出色的可玩性,但问题就变成了:这一切如何发挥?

对于检查游戏的最后一点,我倾向于预测这款游戏在玩几个小时后会是什么样?虽然这听起来像我只是理论上的技巧,但是有种使我疯狂的方法。通过了解CGL和游戏的总体流程,可以很容易地从游戏性的角度看待事情发展的方向。通过了解标题的可播放性,我可以进一步确定设计是否足够好,可以胜过任何问题。

如果游戏本质上是RPG,我可以假设统计数据和功能将继续扩大。如果游戏是动作游戏或平台游戏,那么我所看到的将面临更大的挑战。玩了几个小时后,CGL发生了巨大变化,这被认为是较差的设计,而在其他方面不错的游戏中,我们经常将其视为粗糙的补丁。

对于我必须为Game-Wisdom撰写的游戏,这可能是我停止玩游戏或评论游戏的时候了,因为我不会看到任何新事物,并且还有其他游戏可以玩。

重要的是要注意,该类别与游戏的价值或质量无关。有时,我打的质量较差的标题要长于我喜欢的标题,只是为了查看情况是否有所改善或变好。这也是为什么我倾向于不玩很多RPG的原因,因为CGL会在早期固化,然后游戏会重复播放数十个小时,并且更加注重讲故事。

这一切意味着什么

您可能想知道了解这三个领域的有用性。能够训练自己以这种方式看游戏,这将有助于您成为更好的消费者和设计师。通过发现可玩性元素,您可以对自己的设计进行免费分析:允许您避免犯错,并专注于改善生活质量。

核心游戏循环为您提供有关类型和设计的受众以及需要哪些元素的信息。CGL也影响标题的总体节奏和长度:如果CGL开始变得重复,那么该游戏对于特定循环来说太长了。拥有较短且更精致的游戏总是比带有填充问题的较长游戏更好。

将所有内容放在一起,您可以查看游戏的长期发展情况。对我自己而言,我擅长发现游戏中的缺陷和损坏的元素:制作具有突破性的作品或发现设计崩溃的地方。当涉及到游戏中的流氓元素以及游戏是否可以为重复运行提供足够的差异时,这一点也很重要。

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